| Review: MAX PAYNE 3 |
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De: Rockstar Games (desarrolladores de Red Dead Redemption y GTA IV) ![]() Como en Bagdad, pero con tangas Max Payne tenía que volver sí o sí. El género del cine negro solo se ha sustentado en esta generación por sus actuales herederos espirituales: Kane & Lynch. Pero estos dos hombres, por muy peligrosos que sean, no se pueden defender solos del tiroteo a sangre fría al que los han sometido títulos tan sobresalientes como Vanquish y Bulletstorm. Tras estrellarse en muchos aspectos el bueno de Duke Nukem, ya nos temíamos lo peor para el policía más hecho polvo de Nueva York. Su larguísimo desarrollo y que Remedy no estuviera involucrada en la que ha sido su saga más exitosa nos hacía pensar lo peor. Pero después de jugar a Max Payne 3 todas las dudas quedan cosidas a balazos: han conseguido no solo estar a la altura, sino superar el trabajo original invertido en sus predecesores. Y esto, teniendo en cuenta que son unos auténticos referentes a día de hoy, te deja sin habla. Si no lo veo, no lo creo. Pero no por inesperado se podría decir que el interesante paso de Max Payne a las filas de antihéroes de Rockstar (que curiosamente ya fueron los encargados de llevar las dos primeras entregas a PlayStation 2 y la segunda a Xbox) es tan espectacular como hasta cierto punto predecible. Espectacular porque el videojuego que se han sacado de la manga los hermanos Houser y su equipo es una auténtica pasada, un festival de violencia y tensión que muy poco tiene que envidiarle a grandes películas como "Training Day" o "Collateral". Y predecible porque, como buen personaje de Rockstar que ha pasado a ser, el que anteriormente fuese un policía atormentado pero con unos principios bien cimentados ha pasado a ser un alcohólico adicto a los analgésicos dedicado a proteger niños ricos mientras se meten de todo en la disco.
La verdad es que es angustioso contemplar la nueva vida del viejo Max. Se le ve desgastado y ajado, y más cínico que nunca. Apenas parece encajar con aquel policía atormentado que nos regalara hace una década la buena gente de Remedy; pero ojo, casa perfectamente con el sufrimiento de un hombre que, por culpa de su trabajo, ha perdido a su familia, a sus mejores amigos… como aquel que dice, lo ha perdido todo. Nuestro protagonista se deja llevar por la inercia de la vida, en un barco que navega sin rumbo pero en el que siempre chocan las olas más peligrosas. De otra manera no podría meterse Max Payne en el embolado en el que le han metido los siempre portentosos muchachos de Rockstar… No se puede negar que han tratado con mimo a este viejo icono de a acción videojueguil. De hecho, y a pesar de saber cómo se las suele gastar esta desarrolladora con sus personalísimos conceptos jugables, han sido tremendamente respetuosos con la filosofía y la mecánica de los títulos originales, hasta el punto de que la sensación de estar jugando a un Max Payne está ahí desde el primer momento… demonios, si hasta el HUD es prácticamente el mismo. Se da el caso de que, para la ocasión, Rockstar ha omitido el estilo cómic que hacía las veces de cinemas en los anteriores juegos, dirigiéndose esta vez a sistemas narrativos más clásicos y, por qué no decirlo, mucho más espectaculares de cara a la galería… y diciendo espectaculares me quedo corto.
Desde luego no vamos a encontrarnos con una dirección de escenas de corte experimental, ni siquiera con flipadas de director zumbado a lo Metal Gear Solid: The Twin Snakes. En sí, la realización de todas las cinemáticas no puede ser más clásica y respetuosa con el celuloide más convencional, con el cine de oficio puro y duro. Algo que sin duda se agradece, permitiendo que aquello que vemos en pantalla, aparte de tener todo el crédito del mundo en términos de veracidad, ceda su peso al objeto de la escenografía, que no es otro que la historia de Max Payne 3. Lo más extraño que vamos a ver son ciertas distorsiones momentáneas que tratan de reflejar el hecho de que algo no va bien en la cabeza de Max: la bebida, las pastillas… Por lo demás, seremos testigos de un ejercicio de narrativa como para quitarnos el sombrero mil veces, con cada maldita secuencia estudiada de forma enfermiza. En este sentido, y dejando de lado que el juego -como juego- es fantástico, el argumento y la manera en la que lo contemplamos no puede ser mejor, sabiendo enganchar al usuario como si de un auténtico peliculón se tratara. Es aquí donde Rockstar demuestra estar un paso por encima de sus competidoras, dotando al juego de unos niveles de producción (como en el tratamiento del sonido, capaz de descuajaringar mandíbulas) que se nos antojan poco menos que imposibles para cualquier otra desarrolladora. Lo curioso es que todo esto se queda corto cuando lo comparamos con la parte jugable…
Desde Rockstar se nos ofrece un control absoluto sobre la crudeza visual, teniendo nosotros en nuestras manos la posibilidad de modificar la velocidad a la que queremos ver nuestra bala saliendo del cañón de la pistola e impactando en el cuerpo del último hombre vivo en la zona, mientras casi instintivamente seguimos apretando el gatillo hasta vaciar el cargador solo por el placer de contemplar como algo tan visceral como ver en primer plano un cuerpo siendo atravesado por balas de una forma tan cruda y realista; sus responsables lo convierten en toda una delicia irracional que aturde nuestros sentidos. Porque cada plano, movimiento, mecánica y escena está calibrada con una efusiva maestría para que el resultado sea tan brillante como sinfónico, con una coreografía de movimientos como nunca antes se había visto en un videojuego. Ahora, si Max lleva una escopeta y quiere utilizar la pistola, la primera queda sujetada por su mano izquierda sin ningún uso más allá que el del realismo absoluto, al igual que si en esa circunstancia queremos empuñar dos pistolas, nuestro protagonista soltará la escopeta.
Si un enemigo se nos pone a bocajarro, Max da buena cuenta de él con un movimiento de culata o codo realmente elegante para terminar disparando a cámara lenta tantas balas como creamos oportunas. La forma en la que cierra un ojo al apuntar, o se pasa la mano por la cabeza rapada, o cosas tan sutiles como que mire a los lados al entrar en una nueva habitación o la forma de andar después de haber recibido un tiro en el brazo, crean la experiencia de acción más rica en matices que haya disfrutado nunca, con un dinamismo contextual brutalmente realista como no esperábamos hasta la siguiente generación. Todo lo que vemos y oímos está lo suficientemente sucio como para meternos de lleno en la piel de un cincuentón alcohólico y adicto a los analgésicos, que aunque dicen que donde hubo siempre queda, no está para muchos trotes. Solo al entrar en una discoteca ya se puede percibir perfectamente lo desubicado de Max Payne al sacarlo de su entorno natural entre amigos de bar y prostíbulos sudorosos.
El uso del bullet time y los resortes jugables han vivido la evolución natural deseada, sin mirar a otro lado a la hora de ser conscientes de las nuevas rutinas que se han instaurado en el género mientras nuestro detective de policía ha permanecido inactivo, pero sin alterar lo que no le ha beneficiado tanto. La naturalidad con la que Max usa las coberturas para tomar los analgésicos que mitiguen su dolor es una inteligente reivindicación de que el uso de coberturas fue un buen invento, pero que la regeneración de vida es una mejora que cada vez se presenta más cuestionable; al igual que hace suyas rutinas tan necesarias como el apuntado con cámara al hombro. Porque el estilo con el que también se apropia para su beneficio de las escenas scriptadas nos cuenta una mentira piadosa para que lo veamos como una parte viva y útil de su dinámica de juego, la cual posee un tempo que es un auténtico sueño y un rotundo paradigma de ritmo y buen gusto, demostrando una brutal y metódica dirección al cargo. Todo ello libre de pantallas de carga y de contenido artificial que pudiera interferir en la experiencia.
En este sentido, hasta el multijugador es ejemplar dentro de lo que es una vertiente lúdica contundente y directa como pocas, huyendo de complicadas fórmulas para hacerse una con el universo de Max Payne 3 y, en definitiva, con el objeto de diversión sin fisuras de todo buen deathmatch. Lo mismo que un más que interesante modo arcade muy capaz de por sí de alargar al vida útil de las opciones monojugador, el multi se presta como una más que interesante opción de cara a copar la red de redes en los próximos meses. Por definirlo de alguna manera, es como si de una mezcla del online de los ya citados Kane & Lynch con el de los Uncharted… por bizarro que suene. Encima, Rockstar se puede permitir el lujo de ser original, y lo hace a lo grande, apostando por toda una serie de modos que permiten no solo divertir a diestro y siniestro, sino aportar una variedad de situaciones multijugador muy capaces de calar hondo entre los aficionados. Un buen ejemplo de ello es “Max-asesino”, una particular mezcla de juego cooperativo y competitivo que comienza con un simple enfrentamiento, y el primer usuario que consiga una baja y el primero en morir se convertirán respectivamente en Max Payne y Raul Passos, teniendo ellos dos que colaborar para matar a todos los miembros de las bandas buscando ganar todos los puntos posibles. Si algún jugador mata a alguno de los dos, asumirá su papel y pasará a luchar por la supervivencia… mola, ¿verdad?
Pero ojo, que a pesar de que al fin y al cabo sea en el multiplayer donde más tiempo terminemos echando, es en el modo historia donde Max Payne 3 destila su más pura esencia, donde sin duda alguna se encuentra el principal motor que debería motivaros a haceros con la obra de Rockstar sí o sí. La tensión mientras juegas es interminable (sobre todo si comienzas a darle caña desde el modo difícil), la empatía del jugador hacia Max es absoluta (un diez a los guionistas y al screenplay), y, para goce y disfrute de los entusiastas del espectáculo más palo mitero, Max Payne 3 está repleto de auténticos momentazos de esos que dejarán a propios y extraños con la boca abierta. Este nuevo -viejo- Max Payne no se anda con chiquitas, y el hecho de que esté más puteado que nunca no le convierte precisamente en una hermanita de la caridad. Atentos porque habrá situaciones en las que tendremos que levantarnos de la silla y aplaudir sin parar… ¡y todo eso en el juego más divertido de los últimos tiempos, copón!
Conclusiones Lo único malo de Max Payne 3 es que se acaba. Llegar al final es bastante triste, porque contemplaremos el final de un modo historia que quita el hipo como ningún otro juego de la presente generación es capaz de hacer. Pero también es terriblemente satisfactorio, puesto que pocas veces tendremos la ocasión de echarnos a la cara un desarrollo tan tremendo, tan visceral y tan brutal para nuestros sentidos. Más allá de los enfermizamente detallados gráficos, del asombroso tratamiento del sonido o de la siempre maravillosa y torva voz de Max (James McCaffrey repitiendo papel… ¿os acordáis de Tomás Rubio en la segunda entrega?) y más allá de la clásica y a la vez renovada jugabilidad, Max Payne 3 es una experiencia que en sí debe suponer toda una referencia de cara a la realización de próximos juegos de acción. Rockstar Games vuelve a dar una magistral lección de buen hacer, que aunados a unos valores de producción hasta hace poco impensables, logran llegar nuevamente hasta donde pocos pueden. Nuestro Max Payne ha caído a lo más bajo… pero a nuestro entender, está en la más alta de las cumbres.
Por Afro Percal & Spidey
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