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Los mejores de 1991

Desvaríos de un jugón trasnochado

Definitivamente, me he quedado desfasado. Los últimos días del año siempre traen consigo, en cuanto a videojuegos se refiere, una lista casi obligatoria de los mejores juegos lanzados en esos 365 benditos días. O los peores, las decepciones o bien las sorpresas, eso poco importa. Todos esos GOTY, los bluffs y todo tipo de anglicismos monguer, ya saben . En cualquier caso me percaté de la gravedad de mi extravío lúdico cuando al aventurarme (no sin algunos recelos) con varios de estos artículos-listas de 2011, la mayor parte de juegos no los conocía, o solo a través de menciones, que a efectos prácticos es lo mismo. Basta decir que acabé el Darksiders hace unos días, más de un año y medio después de empezarlo. Eso es atraso.

En esas, y como buen amante de lo retro, viajo veinte años atrás y de entonces os traigo una apuesta más personal. Escuchábamos grunge, exaltados con el nuevo 'Nevermind' de Nirvana. Asistíamos al primer año de la three-peat de los Bulls que inundó España de chapitas, gorras y merchandising de todo tipo, gustara aquí o no el baloncesto. Veíamos "Farmacia de Guardia" por primera vez, que no por última, eso bien lo sabe Zeus. Y por supuesto, jugábamos a cientos de videojuegos… por suerte cada cual mejor que el anterior. Y al turrón: cada juego va acompañado de una brevísima reseña (cargada de subjetividades, a ser posible) y de varias capturas propias, que ya se cansa uno de ver las mismas en tantas webs distintas. Espero de corazón que no sea otra lista más, y que os anime a descubrir algunos de estos videojuegos que aún cubiertos de polvo conservan intacta una magia que a mi entender se está desvaneciendo entre superproducciones y sagas inacabables. Sin nada más que añadir, damas y caballeros, bienvenidos a 1991.

KNIGHTS OF THE ROUND – Arcade CPS1 (enero 1991) – CAPCOM

Uno de los géneros que añoro enormemente es el de los beat ‘em up de scroll lateral, esos que encontráramos a patadas en los 80 y primeros años 90. Entre ellos estaba este Knights of the Round, uno de los tantos que Capcom lanzó para desgracia de nuestros bolsillos de mocosos-sacude-arcades. Con las leyendas artúricas como excusa, la cuestión se basaba en liarse a tortas varias en solitario o junto con dos compañeros más.


El juego incluía un interesante componente rolero, pues los personajes subían de nivel y mejoraban sus armas y armaduras conforme avanzábamos en la aventura, eso sí, de manera automática. Aunque no contamos con opciones de personalización, sí tenemos tres personajes bien diferenciados por sus características y ataques especiales. Mejor explotar estos especiales y las particularidades de cada uno de los caballeros si queremos atravesar la turba de variopintos enemigos que se interponen entre Arturo y el malvado rey Garibaldi, al que debemos derrocar.


Pese a que nunca veremos demasiados sprites en pantalla, el notable tamaño de los mismos y el atractivo diseño resultan en un acabado espectacular. Es posible que gráficamente no llegue al nivel de algunos videojuegos coetáneos, si bien estas carencias se suplen con una atmósfera muy trabajada y una animación más que sólida. Buena parte del carisma del juego se debe a esa atmósfera, a la que además contribuye el apartado sonoro a cargo de Isao Abe (Oyaji). No en vano, sus míticas melodías también dieron ese “sonido Capcom” a juegos como Street Fighter II, Cadillacs & Dinosaurs o The Punisher.


Como colofón, si eres de los que se les esfuman las horas cabalgando en Red Dead Redemption o a lomos de Epona, perfecto. Podemos desmontar a los enemigos de sus caballos y usarlos para luchar o hacer cargas devastadoras con ellos, una de las razones por las que me decantaba por este juegazo en mi niñez. No es secreto que albergo un gran cariño por este juego, pero sigue siendo de lo mejorcito de CPS-1 y de los beat em’ up en general, nostalgias aparte. Garantizado.


LEMMINGS – Amiga (febrero 1991) – DMA DESIGN

Hablar de DMA Designs es hablar de los por entonces futuros Rockstar North, ya sabéis, aquellos señores de los Grand Theft Auto. Los primeros pasos de estos artistas no fueron menos influyentes, destacando especialmente este juego entre sus primeras creaciones. Básicamente, los lemmings se comportan como la mayor parte de los bípedos que veríais si os asomarais a la ventana un martes cualquiera: simplemente, avanzan. Hacia la salida o hacia el abismo, caminan felizmente sin preguntarse nada. Nuestro papel consiste en dirigirlos oportunamente hacia la salida para así salvar al mayor número de ellos en el menor tiempo posible. Fácil, ¿no?


Para ello podemos dotar a los lemmings de varias habilidades que los saquen de apuros, o bien a sus compañeros. Ya sea trepar, parar a los otros suicidas de pelo verde o excavar (entre otros), la tarea se complica cuando hay muchos lemmings o pocas habilidades que repartir. El equilibrio es inestable y no basta con estrategia, sino que son necesarias cierta dosis de paciencia, destreza, y por qué no decirlo, suerte…


A diferencia de muchos juegos de puzzles, Lemmings tiene un divertidísimo modo para dos jugadores simultáneos. En él, cada jugador puede “controlar” (otorgar habilidades) a lemmings de su propio color, siendo el objetivo dirigir a los mismos a la salida propia, evitando la del rival. Efectivamente, eso es el caos, y como tal es ameno a la par que peligroso. ¡Muy adictivo!


STREET FIGHTER II - Arcade (marzo de 1991) – CAPCOM

Nada menos que Ryu, Ken, Zangief y compañía. Kilos de hadoukens que darían pie a una serie que afortunadamente sigue gozando de una salud envidiable. Uno de los reyes del one vs one (y mi favorito, a título personal) llenaría salones recreativos y habitaciones pre-adolescentes por igual, especialmente tras la posterior llegada de las versiones Hyper Fighting y Super, toda una muestra del talento de Capcom a la hora de colar DLC’s incluso antes de ser inventados, demonios.


En cualquier caso, Street Fighter II es adicción pura. El sistema de juego tiene dos particularidades; La primera, el uso de seis botones, tres de patada y tres de puño, con ataques débiles, medios y fuertes. La segunda, la existencia de combos. Con certeza una de las mayores revoluciones en cuanto a juegos de lucha, y que en el fondo es producto del azar. Debido a errores en el código, accidentalmente podemos cancelar animaciones y encadenar varios movimientos en un combo. Sin embargo, dada la buena acogida de este sistema entre el público, el estilo de juego en base a combos sería pulido y adoptado en la práctica totalidad de juegos de lucha.


Contamos con nada menos que ocho personajes seleccionables, y aquí de nuevo hay novedades. Por vez primera hay un personaje en un juego de lucha cuyos movimientos especiales requieren un giro del stick de 360º, como los Spinning Piledriver de mi querido Zangief (el molinete, decía mi primo). Otros personajes requerían cargar en una dirección y soltar + golpear en la otra, razón por la cual era mucho más frecuente ver entre la fauna de recreativas el ataque eléctrico de blanca (aporrear botones) que el Rolling Attack (la bolita).


Y hablando de los salones, muchos recordaréis las acaloradas discusiones en materia de Ryu vs Ken. Cada cual tenía su preferencia y la defendía a capa y espada, si bien lo cierto es que hasta Street Fighter II: Champion Edition ambos personajes eran idénticos. ¿Por qué mantener en el plantel al mismo personaje con distintos movimientos? Tan simple como que era imposible que dos jugadores eligieran al mismo personaje a la vez, y eran muchos los que querían lanzar hadoukens o Tatsumaki Senpūkyaku (en mi barrio, “tatarabrukens”). Para ello se tomó una decisión salomónica, dos personajes iguales y aire fresco. A partir del CE, comenzaron las diferencias (potencia de shoyukens y tatsumakis, agarres con o sin desplazamiento…). Os advierto, ya oí demasiadas veces que Ken es más fuerte porque su Shoryuken prende en llamas al oponente ¡y no estoy dispuesto a volver sobre esa maldita discusión!


ANOTHER WORLD – Amiga (abril 1991) – Delphine Software

Qué tiempos aquellos en los que un tipo lo suficientemente trabajador y paciente podía crear y publicar un juego él solito. Como sucedió con este Another World, que aún habiendo gozado de un éxito comercial que podríamos catalogar de relativamente pobre, el paso del tiempo ha convertido por méritos propios en un juego de culto. En mi opinión, su enfoque innovador y las espléndidas cinemáticas bien lo merecen.


Another World es un juego "de plataformas" en el cual controlamos a un físico que es transportado a otro planeta cuando un experimento con el acelerador de partículas se tuerce. No se llama Gordon Freeman, sino Lester Knight Chaykin, aunque a los efectos da exactamente lo mismo, pues ambos están en un tremendo apuro. De algún modo, la escasa pericia de Lester debe ser suplida con la paciencia e ingenio del jugador. Y es que esta maravilla diseñada por Eric Chahi recuerda poderosamente a Dragon’s Lair, en el sentido en el que la muerte es una constante y el juego en sí una invitación a escapar de ella, más que un intento de avanzar en el argumento. Moriremos mil veces en nuestro sistema de ensayo y error, explorando el mundo alienígena en el camino.


La duración del juego es escasa, y una vez descubierta la manera de avanzar no tiene demasiado sentido el rejugarlo, pero aún a día de hoy mantiene cierto frescor. Como su tardío sucesor espiritual, Heart of Darkness, este juego tiene la virtud de impactarme en cierto modo, no tanto como juego, ya como experiencia. Mejor sumergirse en este extraño mundo para entender lo que os intento explicar.


SONIC THE HEDGEHOG – Megadrive (24 de Junio) – SEGA

Pese a no ser unos de los juegos de lanzamiento de Megadrive, tras su salida se convirtió en un auténtico fenómeno de masas,  vendiendo jirillones de copias y llenando a espuertas las arcas de Sega. La imagen de Sonic quedó ligada desde entonces a la de la propia Sega (hasta ese momento el principal caballo de batalla de Megadrive era el Altered Beast, principalmente). Mejor no comentar como la decadencia del erizo azul culminó en la prostitución más sucia, rebajándose hasta el punto de disputar competiciones atléticas con Mario (cuantas discusiones de mi infancia se hubieran ahorrado de haber sabido esto), o bien malviviendo entre rancios y siempre hypeados multiplataformas. Nos quedamos pues en este dulce 1991, con Sonic iniciando toda una serie de éxitos con este vistosísimo plataformas, repleto de velocidad, color y anillos.


El malvado doctor Robotnik está buscando las siete Esmeraldas del Caos con la intención de conquistar la Isla del Sur , y por si no fuera maldad suficiente también ha secuestrado a toda una pléyade de animalicos y los ha convertido en robots (badniks). Nuestro deber es recolectar estas esmeraldas, y darle una lección al doctor mientras destruimos toda una suerte de artilugios mecánicos con los que intentará interponerse en nuestro camino.


La clave en Sonic es la velocidad, aunque eso no impide que cada una de las seis zonas de las que consta el juego posean bifurcaciones, caminos secundarios y secretos ocultos para dar y regalar. Si bien el juego no es largo ni difícil en exceso, la victoria final no será cosa de un paseo. Como curiosidad destacar que algunos meses después, fueron lanzadas sendas versiones ochobiteras para Game Gear y Master System, unas más que correctas adaptaciones pese a ser juegos completamente distintos, con otro diseño de niveles. Aprovecho para proponer la música de la Green Hill Zone como patrimonio de la humanidad. En serio.


BATTLETOADS – NES (junio de 1991) – RARE

Corría el año 1989 cuando unas belicosas tortugas dominaban los salones recreativos. Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami) se convirtió rápidamente en un éxito y se erigió como referente en su género, el beat´em up. Un par de años más tarde y aprovechando la tesitura, vio la luz este Battletoads. De la mano de los genios de Rare, el juego levantó pasiones y recibió duras críticas en la misma medida; mientras algunos señalaban el excesivo parecido del juego con respecto al arcade de Konami, sus creadores se desmarcaban a base de una impresionante campaña promocional (con cómics y merchandising de todo tipo) abanderada por el siguiente eslogan “Comparadas con Battletoads, las tortugas parecen fango de estanque”. Todo un detalle desde Rare.


Y aquí tenemos otro beat em’ up y otro secuestro, el de una princesa, para más señas. En el papel de los anfibios Rash y Zitz, tendremos que rescatar a nuestro colega Pimple y a la princesa Angelica de las manos de Dark Queen, quien los secuestró mientras se daban un garbeo espacial (o eso quiero pensar yo). Contaremos con la ayuda del profesor T. Bird y de la nave “Vulture”, con la que llevaremos a nuestros héroes al planeta Ragnarok, hogar de la malvada reina. A partir de ahí a tortas por la vida. Sopapos de todos los colores al más puro estilo Double Dragon, sin más complicaciones. ¡O igual sí!


Y es que este juego se sale de las escalas de dificultad, liderando mi podio de juegos (casi imposibles). En este “yo contra el barrio” no hay piedad para los débiles ni para los fuertes, y a un nivel enfermizo le sigue otro aún peor. A duras penas saldremos vivos del encuentro con ciertos enemigos que dan una nueva dimensión a la palabra “injusto”, para hallar nuestro merecido descanso en niveles de velocidad que solo podremos superar con la ayuda de unos reflejos antinaturales, y la voluntad de memorizar y reintentar hasta el vómito. Nervios de acero, pelotas de acero. No hay más.


Si no pierdes la templanza con su endiablada dificultad, disfruta del mejor juego de NES a nivel técnico, una auténtica maravilla visual. Otro de los rasgos que caracterizan y que convierten este juego en imprescindible es la estética cartoon y su basto sentido del humor, a destacar la deformación de los protagonistas mientras rematan a los enemigos caídos, golpeando con enormes puños o cuernos de carnero. Respira hondo, agárrate a la cañera banda sonora y échale ganas, a ver hasta donde llegas.


FINAL FANTASY IV – Super Nintendo (julio 1991) – SQUARESOFT

Por fortuna, cada vez es más extraño que cualquier juego medio digno no encuentre distribuidora en alguno de los grandes mercados. Sin embargo, no hace demasiado tiempo la rareza se daba cuando aquel juego del que tanto se hablaba en la revista de turno se vendía en Japón y los otros territorios simultáneamente, por no hablar de que en otras muchas ocasiones dichos juegos ni siquiera traspasaban las fronteras del país del sol naciente. Es el caso de los primeros compases de la ya veteranísima saga Final Fantasy, cuyas primeras iteraciones (paradójicas, tratándose de una fantasía final que en su origen se creía el canto de cisne lúdico de Hironobu Sakaguchi) quedaron para exclusivo disfrute de los jugadores japoneses. Pero como dijo Camarón “ná es eterno”, y a la postre la tercera y cuarta entrega vieron las luz al menos en Estados Unidos, motivo por el cual allí conocerían a este título como Final Fantasy II. Por nuestra parte, los europeos no jugaríamos por derecho un Final Fantasy de manera oficial hasta el séptimo, pero eso es harina de otro costal y queda para otra batallita.


En Final Fantasy IV el Reino de Baron es la nación más poderosa del planeta. Lamentablemente para el ser humano nada es suficiente, y a través de los Red Wings el rey se lanza al ataque de las naciones vecinas, ávido de riquezas y de ciertos cristales mágicos. El saqueo continúa impunemente hasta que Cecil, líder de los Red Wings, cuestiona las acciones del rey. En consecuencia es despojado de su rango y enviado en una misión que no tardará en revelarse como una trampa. Este marco sirve de contexto para lo que asumo todos conocéis a estas alturas, que este título es un sobresaliente juego de rol en el que el combate “por turnos”, la exploración de un nada despreciable mapeado, la mejora de equipamiento y la magia se vuelven protagonistas junto con los personajes que, más tarde o más temprano, se pondrán a nuestras órdenes.


Así pues caballeros oscuros, bardos y magos variados entrelazan sus historias en el que, a mi juicio, es el primer Final Fantasy densamente hilado a nivel argumental, y es que la notable cantidad de cortes (secuencias preestablecidas) y aportaciones varias de personajes ajenos a nuestro grupo van construyendo toda un denso relato de fantasía épica. Por otra parte y a nivel jugable, Final Fantasy IV se deshace del sistema de trabajos de la tercera entrega y da pie a un sistema de clases prefijadas, cada uno de ellos con sus puntos fuertes y debilidades. Esto no impide que puedan ocurrir ciertos cambios de clase a mitad de partida, pese a que sea por imperativo de la historia y por ende, no controlable.


Si la importancia de las primeras tres entregas de la saga radicaba en una definición de lo que en adelante sería el J-RPG (sin olvidar por supuesto la influencia del gran Dragon Quest, 1986), el mérito y sello de Final Fantasy IV fue el sentar las bases de lo que la propia Final Fantasy iría moldeando en sí misma. Sin ir más lejos en este título vimos por vez primera el sistema de combate 'Active Time Battle', sistema que se consolidaría en la saga llegando a convertirse prácticamente en un estándar, incluyendo a otros juegos de Squaresoft y también de otras desarrolladoras. Sin olvidar el ya citado mimo en cuanto a argumento se refiere, estos rasgos se convertirían en la esencia del rol japonés que con pocas novedades perduran a día de hoy.


Como últimas consideraciones, el apartado sonoro de este título puede presumir de ser una de las obras maestras de Nobuo Uematsu, la perpetua batuta tras la magia marca Final Fantasy. Supongo que a la larga supondría consuelo para un por entonces ojeroso Uematsu, que se vio obligado a pasar más de una noche en las oficinas de Squaresoft, peleando codo con codo junto a sus músicos con el potente a la par que enrevesado hardware del cerebro de la bestia para tener la música del juego a tiempo. Quizás fue difícil lidiar con ella, pero la Super Famicom podía presumir de una potencia que por otra parte fue bien aprovechada para añadir al apartado gráfico el espectacular Mode 7, todo un lujazo. En resumen,  una obra maestra que a día de hoy me sigue pareciendo mucho más entretenida que las últimas entregas de la saga.


THREE WONDERS – Arcade (julio 1991)

Aquí tenemos otro de las numerosos exponentes de la gran Capcom de principios de los 90, cuando la Capcom Play System 1 copaba salones recreativos de medio mundo, con grandes clásicos como este Three Wonders. Propiamente no se trataba de un solo juego, sino de un recopilatorio de tres, pertenecientes a géneros diversos. Ninguno de ellos destaca por su originalidad, pero su jugabilidad a prueba de bombas y su trabajado apartado gráfico bien merecen esta mención… al menos en dos de los tres casos, como ahora veremos.


Midnight Wanderers: Quest for the Chariot abre el conjunto, con un acertadísimo plataformas que homenajea ostensiblemente a otro hijo de la factoría Capcom, el archiconocido Ghost ‘n Goblins (1985) y sus secuelas. En el rol de los aventureros Lou y Siva, unas bonitas transiciones que nadie leía nos contaban las tres tonterías justas que justificaran de alguna manera nuestro periplo por un mundo mitológico, impecablemente representado. Que si princesas y una batalla de la luz contra la oscuridad, pero eso es lo de menos; la clave consiste en sobrevivir a toda una horda de seres mágicos con el menor número de monedas gastadas, a ser posible. Y no es fácil, a pesar de contar con armamento variado, y con la enorme ventaja sir-artúrica de tener dos puntos de golpe por vida. Alguien en Capcom adolecía de cierta pulsión escópica con los guerreros en calzoncillos ¿no os parece?


Compartiendo trama y poco más continuamos con Chariot: Adventure through the Sky. Como su propio nombre sugiere, es un shoot ‘em up de la vieja escuela, tan bonito como el primer juego y acaso un poco más difícil. Continúa tras el final de Midnight Wanderers y aparca los saltos y los cofres en pos de una ingente cantidad de disparos en las alturas. Por fortuna, los característicos final bosses y el reto del primer juego continúan intactos en este gran juego “de naves” tipo Gradius (Konami, 1986).


La última pieza de este trío es Don’t Pull, quizás el que menos pasiones levantaba entre mis aguerridos compañeros de stick, y con razón. Éste se desmarcaba de la estética y temática de los juegos anteriores, quedando al final un aceptable juego de puzzles que bebía de la mecánica de Pengo (Sega, 1982), Eggerland (Hal Laboratory, 1985) o su sucesor Adventures of Lolo (Hal, 1989). Para los neófitos, basta explicar que es uno de esos juegos en los que hay que recolectar items y escapar de un laberinto, contando con bloques como única arma para deshacernos de los enemigos.


Desconozco quién decidió redondear el set de juegos con Don’t Pull, pero lo que sí queda claro es que la diferencia de calidad entre los dos primeros juegos y este último es abismal. Por no mencionar que un conejito y una ardilla con cara de abusar de medicamentos no prescritos médicamente no son buenos sustitutos para Lou y Siva. Entretenido hasta cierto punto, tanto como prescindible.


SUNSET RIDERS - Arcade (septiembre de 1991) – KONAMI

¡Y por fin rompemos la hegemonía Capcom en recreativas! Konami también tenía lo suyo, y qué mejor que este Sunset Riders para demostrarlo. Que no os engañe la estética cartoon y la encantadora paleta de colores, pues este juego tiene tanta mala leche como balas necesitaremos para dar caza a los fugitivos en un side-scrolling western (léase con voz de Chiquito de la Calzada, ¡jarl!). Solo para machos muy machos, preferiblemente vestidos de rosa.


En Sunset Riders sobran la acción y los tiros, disfrutando de escasos por no decir inexistentes momentos de pausa. Pero no todo va a ser disparar, y en el caos con olor a pólvora siempre queda espacio a la variedad, ya sea devolviendo cartuchos de dinamita o corriendo sobre una manada de toros. Y ni digamos de las fases a caballo, disparando a cuantos vaqueros asomaran su fea jeta por la estepa, con ese tren circulando de fondo. Como me gustaba esa parte…


Como veis el esquema es bien simple: cuatro vaqueros, ocho direcciones a las que disparar y un precioso escenario por el que saltar y al que destruir entre los gritos digitalizados de nuestros enemigos. No habrá clemencia para los malvados ni ellos la tendrán con nosotros, especialmente los jefes finales, capaces de meternos en un atolladero importante.


Así pues, queridos cazarrecompensas, si no lo habéis probado, tenéis una misión pendiente. Por el salvaje oeste pululan muchos indeseables a los que dar caza, vivos o muertos…


TUMBLEPOP – Arcade (Noviembre 1991) – DATA EAST

Me atrevo a aventurar que este extremadamente popular Tumblepop también forma parte de muchos de vuestros primeros recuerdos en el mundo de los videojuegos, ¿cierto? Armados con una aspiradora y un VHS de "Los Cazafantasmas", nos dejábamos monedas a un ritmo alarmante mientras intentábamos limpiar de enemigos  un buen número de pantallas estáticas al más puro estilo Snow Bros (Toaplan, 1990).


Tan sencillo como sustituir las bolas de nieve por ovillos de enemigos y lanzarnos a la conquista del mundo (literalmente) junto con otro compañero más. Un buen número de enemigos en pantalla complicaba la misión, si bien contábamos con la ayuda de ciertos power-ups en un intento de llegar a los enormes final bosses, por lo general perros ladradores y poco más.


Además de ser un juego precioso y muy adictivo, recuerdo que la máquina de Tumblepop era una de las recreativas más frecuentadas, y no es de extrañar puesto que la dificultad del título es bastante baja en comparación con la media de la época. Además, es relativamente fácil acceder a fases bonus que premiaban con créditos extra, tan solo era necesario recopilar las letras de la palabra “tumblepop” y superar una fase de bonus bien facilona. Pan comido para la generación Battletoads, je.


CIVILIZATION – DOS (diciembre 1991) – MICROPROSE

Sencillamente, la estrategia por turnos no sería lo que es sin Civilization. La obra maestra de Sid Meier definió un concepto de juego, permitiéndonos algo casi impensable: abarcar la práctica totalidad de la historia de la humanidad en un solo videojuego. No solo alcanzó esa meta más que sobradamente, sino que además cuenta con el mérito de hacerlo de forma tremendamente adictiva y satisfactoria para jugadores de todos los tipos. Solo un turno más, y uno más… hasta que se nos fue la tarde entera, amigos míos.


En Civilization adoptamos el rol de un gran líder cuya tarea es fundar, sostener y extender una civilización, misión difícil cuando los recursos son limitados y los oponentes, astutos. Para ello tendremos que dominar no solo en el campo de batalla. Economía, diplomacia y desarrollo tecnológico serán claves para alzarnos como guía de una poderosa civilización o en su caso ser barridos miserablemente de la historia.


El primer paso de un líder que se precie es encontrar una buena situación para nuestras ciudades. En Civilization, cada casilla tiene una determinada capacidad de generar “trabajo” (los clásicos escudos) y recursos variados. Construir una vasta red de carreteras que favorezca el comercio, y gestionar con buena mano nuestros recursos es una buena manera de empezar nuestra andadura política. De ahí a construir Maravillas del Mundo o sustentar a un ejército imbatible, va un paso.


Por si fuera poco, cada civilización tiene una naturaleza distinta y comienza la partida con tecnologías enfocadas hacia metas diferentes. La abrumadora variedad y el editor de mapas prometen un videojuego prácticamente interminable, y del que no me he cansado jamás. No os miento al contaros que desde que conocí Civilization, no ha habido momento en el que mi PC no haya tenido instalado algún juego de la saga, o varios de ellos. Prácticamente obligatorio para entender el desarrollo del género de estrategia.


En definitiva, este título tiene un lugar bien merecido en este particular Hall of Fame. Recomendado sin dudas, y huelga decir que no hay excusas para no probarlo teniendo a mano una pequeña maravilla llamada DOSBOX


MONKEY ISLAND II: LECHUCK'S REVENGE – DOS (diciembre de 1991) – LUCASARTS

¡Mira detrás de ti, un mono con tres cabezas! Guybrush Threepwood, afortunado pirata, volvía a las andadas más rico, guapo y sagaz que nunca. Y es que de la reunión de Dave Grossman, Tim Schafer y Ron Gilbert solo puede obtenerse una descacharrante obra maestra del absurdo en general y la aventura gráfica en particular, como ya hicieran con Maniac Mansion (1987). O también un pollo de goma con una polea en el centro, quién sabe.


Cierto tipo de gente parece no aprender nunca, entre ellos se encuentra indudablemente nuestro Guybrush. Gracias a algún tipo de abrumadora suerte vudú escapó de Monkey Island de una pieza, la vida le sonreía y el sol resplandecía en sus tesoros. Como si de un miembro de la Familia Real se tratase, le resulta casi imposible disfrutar de su fortuna con discreción, por lo que entre fanfarronadas e historietas más o menos edulcoradas pierde su orgullo y patrimonio a manos del sucio Largo LaGrande. Con una mano delante y otra detrás, el imbatible Guybrush resuelve recuperar su estatus lanzándose a la busca del Big Whoop, un mítico tesoro pirata. Si de paso también rehace su matrimonio fallido con Elaine, tanto mejor.


Como la práctica totalidad de títulos nacidos bajo el motor/lenguaje SCUMM, LeChuk’s Revenge es una aventura point & click al uso.  Lo que no es tan normal es su guión, cargado de referencias a otros títulos de LucasArts, retorcidos juegos de palabras (¿alguien dijo Terry Pratchett?) y objetos con los que quizás no sepas qué hacer, pero a buen seguro te sacarán más de una carcajada. Y sin ánimo de hacer spoilers, solo denotar que el final es uno de mis favoritos, y toda una demostración de que no se necesita una historia épica ni un héroe intachable para emocionar y redondear una fantástica aventura.


Para nuestra desgracia, éste fue el último Monkey Island producto de las mentes febriles del trío citado anteriormente, quedando la saga en cierto modo a la deriva. Aún pudimos echarle el guante a una notable tercera parte, The Curse of Monkey Island (LucasArts, 1997), gran juego pese a haber perdido ese “algo” que hace especial a las dos primeras entregas. Y antes de que os lo preguntéis, sí, me he acabado el Escape from Monkey Island (2000). A día de hoy no lo tengo superado del todo.


De momento, esto es todo, amigos. De antemano asumo que muchos echaréis en falta grandes juegos, y bien cierto es que este tipo de artículos con holgura podrían ser eternos si nos lo propusiéramos. Para ser francos, solo tenía en mente dos partes para mi amado 1991, pero la marea juegos me ha traído recuerdos de decenas de títulos maravillosos, sin olvidar que muchos de ellos tienen un pequeño hueco en mi niñez igual que de seguro otros lo tuvieron en la vuestra. Me veo incapaz pues de cerrar aquí mi personalísima selección, y abiertamente dejo pendiente una tercera y definitiva parte. Sin más que añadir os invito a que hagáis cuantas sugerencias consideréis oportunas en los comentarios, las tres aportaciones que considere más adecuadas serán incluidas en este último anexo ¡que no quede ninguna joya sin desempolvar!


TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES IV: TURTLES IN TIME - Arcade (septiembre 1991) – KONAMI

Entre tanto beat em’ up de Capcom, hacemos un pequeño y merecidísimo paréntesis con los genios de Konami. No conformes con haber sacado al mercado el notable arcade The Simpsons en mayo del mismo año, todavía tuvieron pizza de sobra como para lanzar otro juegazo de recreativa, secuela directa del Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989). A pesar de mantener una línea continuista con respecto al mismo, se convirtió rápidamente en un éxito, incluyendo un aclamado port a Super Nintendo. Ahora con más enemigos, mejores gráficos y cuatro quelónidos renacentistas bien armados. Ah, los noventa.


Pocos símbolos transmiten más patriotismo yanqui que la estatua de la libertad, así que imaginaos la frustración de nuestras neoyorkinas tortugas cuando ven por la televisión como un androide gigante se la lleva volando, así por las buenas. Por fortuna, Leonardo, Donatello, Michelangelo y Raphael no permitirán tal estropicio y se lanzarán a su búsqueda, desde las mismas calles de Nueva York hasta los confines del tiempo, si es necesario.


Como el arcade de 1989, hay poco más que hacer salvo eliminar de la pantalla cualquier forma de fútil resistencia. Señalar que es muy similar a su antecesor ya es hablar bien de él, aunque entre las escasas novedades hay dos de relativo peso; en primer lugar, ahora podemos efectuar más combinaciones de golpes. Por otra parte, ahora también es posible correr, cuestión esencial de cara a la jugabilidad en un videojuego en el cual aún a cuatro jugadores los enemigos nos pueden apabullar por su número.


Sin más, solo queda disfrutar de la variedad de escenarios y de la música, que bien en su vertiente más rockera o más funk, sabe a retro. La mejor música del porno de los 80 al estilo interpretativo de un grupo japonés de speed metal, irrepetible.


SUPER CASTLEVANIA IV – Super Famicom (octubre de 1991) – KONAMI

Seguimos con Konami, aunque cambiamos radicalmente de registro. Pasamos del pachangueo aporrea-botones a las lúgubres mazmorras donde un oscuro ser está llevando a cabo su enésima resurrección. Tranquilos que no estoy hablando de Aznar, es el conde Drácula el que vuelve de entre los muertos con ganas de saborear nuestro látigo una vez más. Como Aznar.


Ese látigo es el histórico Vampire Killer, empuñado en esta ocasión (aunque no por primera vez) por Simon Belmont. Con él nos abriremos paso por unos detallados y oscuros escenarios… o al menos lo intentaremos. Criaturas de toda clase se interpondrán entre nosotros y el malvado Drácula, por lo que nos veremos obligados a cargarnos de paciencia y a soportar mil y una muertes hasta que cojamos el tono en este juego de acción y plataformas imposibles.


No hay margen al error en este Castlevania de la vieja escuela, en el que un error de cálculo o una mala elección en cuanto al arma especial que portamos puede ser la diferencia entre la victoria y la dolorosa vuelta al inicio del nivel. Aunque la muerte merece la pena comparada con el espectáculo visual y sonoro que ofrece esta obra atemporal. Abandónate a las escalas menores y sé víctima la tétrica música que ha perfilado toda una saga.


Al final de cada fase nos encontraremos con algunos de los final bosses más carismáticos que un servidor ha tenido el placer de derrotar a lo largo de su historial como destroza-mandos. Si bien harán uso de todo tipo de trucos y fullerías varias, prestando atención a sus rutinas y con una buena estrategia conseguiremos alzarnos con la victoria. Como bien saben los rivales de Aznar.


Y si por alguna razón divina te ha parecido fácil, alégrate porque una vez terminado, puedes recomenzarlo con unos malsanos niveles de dificultad. Solo al alcance de los nervios más templados y los cazavampiros más optimistas.


CAPTAIN COMMANDO – Arcade CPS-1 (noviembre 1991) – CAPCOM

Aunque a día de hoy el concepto de “mascota” ligada a una compañía yazca polvoriento y más que ligeramente demodé, hubo una época en la cual una mascota a la altura era condición casi indispensable para llegar al público. Desde finales de la década de los 80, Captain Commando sirvió de representante de Capcom USA, apareciendo en flyers, publicidad y manuales como reclamo y portavoz de la desarrolladora japonesa. Pese a que se fue alejando paulatinamente de ese rol en favor de Megaman, otro peso pesado de Capcom, llegó incluso protagonizar su propio juego antes de su retiro y discreta desaparición.


Como en tantos otros integrantes del saturado mercado de beat ‘em ups de la época, Captain Commando ofrece una propuesta bien simple: limpiar la pantalla de enemigos, ya sea a golpes o mediante el uso de armas u otros objetos. Poco hay de innovador en este estupendo “yo contra el barrio” cargado de acción y tollinas de todos los colores, si bien la mecánica está testada a prueba de bombas. ¡La simplicidad también vende!


En cualquier caso proteger la Tierra de una peligrosa banda intergaláctica no puede ser tarea de un solo superhéroe por muy portavoz que sea, por lo que el capitán contará con la ayuda de otros tres compañeros con los que repartir leña espacial a cuatro jugadores simultáneos. Una momia alien, un ninja y un bebé-mech cierran el grupo de salvadores de la galaxia, cada uno de ellos con sus special moves y atributos propios.


Entre las armas que podemos usar se encuentran varios tipos de robots, probablemente los elementos más distintivos del juego. Si conseguimos apear de ellos a sus dueños, será tan fácil como ocupar su lugar y sembrar la destrucción a nuestro paso a los mandos de una de las tres clases de máquinas con las que golpear, achicharrar o congelar a los enemigos. Aún así no solo contaremos con la ayuda de estos armatostes, pues un buen arsenal de armas con el que impartir “justicia” nos está esperando.


En definitiva, Captain Commando no necesita de arriesgadas apuestas para conseguir su objetivo, que era el de vaciar los bolsillos de los incautos críos o no tan críos que poblaban los salones. Su espectacular apartado gráfico y sonoro además de su adictividad dan más que de sobra para perder tardes y tardes a sus mandos. A veces no es preciso perderse en la cuadratura del círculo pudiendo en su lugar machacar botones como primates. Comprobadlo.


THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST – Super Nintendo (noviembre de 1991) – NINTENDO

Escribir sobre The Legend of Zelda implica el hablar de una de las sagas de referencia en esto de los videojuegos. No solo eso, los primeros Zelda representan el máximo exponente del mejor Miyamoto (cuando verdaderamente estaba a las riendas de sus proyectos), además de traspasar las fronteras del mundillo habiéndose convertido en todo un icono cultural.


A link to the Past es la tercera entrega de la veterana saga de Nintendo. Primer y único juego que vería la luz en Super Nintendo (si no contamos aquello que se lanzara para Satellaview), el título dejaba atrás el scroll lateral y la acción rolera de la denostada segunda entrega y volvía a las raíces del primer Zelda con la misma princesa por salvar, cientos de secretos por descubrir y un gigantesco nuevo mundo que explorar. Con las bases bien asentadas, la potencia de la super y el talento de Nintendo EAD harían el resto. Una vez más la princesa Zelda está en peligro, y un hechicero ha usurpado el trono de Hyrule. Un mensaje telepático alerta a Link, que acude al castillo a continuar su sempiterna batalla contra la oscuridad.


Ante todo, A Link to the Past es una enorme aventura. Para salvar a la princesa tendremos que sobrevivir a un mundo tan bello como hostil, así como exprimir nuestro ingenio para completar unas mazmorras ya míticas, plagadas de enemigos y artefactos a cada cual más curioso. El vasto mundo de Hyrule siempre tiene espacio y tiempo para un secreto más, y no importa cuantas horas hayamos empleado entre sus rocas y matojos-esconde-rupias: ten por seguro que nunca lo habrás descubierto por completo. Igualmente la carrera de héroe no es sencilla, y muchos serán los peligros que afrontaremos en varios mundos hasta dilucidar qué oscuras fuerzas se hallan tras el hechicero Agahnim. O en otras palabras, desenmarañar una vez más toda la mitología y parafernalia Zelda en el formato más puro.


El uso que le demos a nuestro inventario es crucial, tanto al enfrentarnos a los enemigos como a la hora de superar las mazmorras, diseñadas con mimo para obligarnos a emplear adecuadamente cada nuevo ítem que vayamos encontrando. Del primer juego permanecen por ejemplo el bumerán y las bombas (entre otros) y por vez primera aparecen objetos como el gancho o la Espada Maestra, que tantos momentos épicos llegarían a protagonizar.


Se podrían llenar auténticos tomos con las bondades de esta obra maestra, pero es infinitamente mejor ceñirse a esta escueta reseña y descubrirlas por uno mismo. Un juego que desprende magia desde las más que reconocibles partituras de Koji Kondo hasta el espectacular apartado gráfico y fascinante diseño. Uno de los verdaderamente imprescindibles del 1991, y de todos los tiempos.


QUACKSHOT – Megadrive (diciembre de 1991) – SEGA

A buen seguro recordaréis más de un gran juego de principios de los años 90 protagonizado por personajes Disney. En aquella época tanto Disney Interactive Studios como otras grandes desarrolladoras crearon toda una serie de grandes obras basadas en las licencias de la acaudalada factoría Disney , juegos tan trabajados como promocionados hasta la extenuación y dirigidos mayormente a un público infantil. Eran otros tiempos, y los críos tirábamos más por las creaciones de Disney y Hanna-Barbera que por las ñoñerías mocoso-adolescentes del estilo de la actual (¿o ya es retro?) Hanna, la Montana. Aunque ahora que lo pienso, bien que nos gustaba Xuxa…


Volviendo al tema, uno de estos juegos Disney es Quackshot, un plataformas protagonizado por el pato Donald al estilo del conocido Castle of Illusion (1990) encabezado por su colega Mickey Mouse, con algunas divergencias interesantes. A priori es un plataformas común, con sus enemigos paseando ajenos a la crisis, sus agujeritos donde caer y sus plataformas móviles. Pero rascando un poco la superficie hay mucho más, sin olvidar que el hecho de ver a Donald repartiendo estopa fruto de su mal genio y de una sobredosis de chili tiene su aquel.


Como buen pato codicioso, nuestra misión será la de encontrar el tesoro del Rey Garuzia, tarea ya complicadilla de inicio. Para animar el cotarro Pete Pata Palo se apunta a la búsqueda, y envía a sus secuaces en busca del botín. Pero unos cuantos maleantes no son nada de lo que preocuparse mientras tengamos nuestro mapa, una voluntad férrea, y lo más importante: un desatascador.  Por lo general cada nivel tiene una sección al aire libre y una especie de mazmorra. Aunque al principio del juego podemos elegir libremente por cual de los tres niveles disponibles empezar, solo podremos acceder a ciertas partes y a otros niveles después de recolectar determinados objetos. Una vez alcanzado sobrepasado el checkpoint de turno, Donald arriará una bandera y podremos ser rescatados, para continuar con la búsqueda del objeto necesario para avanzar, en otros niveles.


El juego está cargado de referencias a Indiana Jones, desde la tipografía de la pantalla de título, incluyendo la indumentaria de Donald y por supuesto la temática de héroe buscatesoros. En conclusión, derrocha simpatía y ofrece calidad pese a basarse en una licencia e imitar a otra. Un juego de los que ya no se hacen.


ALIEN BREED – Amiga (octubre de 1991) – TEAM17

Adoro a Team17 desde que tengo uso de razón. Aunque soy más aficionado de la saga Worms (1995) que de este Alien Breed, el historial amiguero de los británicos los sitúa entre las referencias obligatorias de ese cacharro celestial que fue el Commodore Amiga. Imposible obviar Superfrog (1993), Project X (1992) o este Alien Breed, una cautivadora experiencia de acción y terror alienígena a caballo entre Gauntlet (Atari, 1985) y Doom (Id Software, 1993).


Pese a carecer de cualquier tipo de licencia, el juego bebe directamente del universo "Alien" y nos ubica en una estación espacial repleta de alienígenas hasta la misma bandera. Con la vida menos garantizada que nuestras futuras pensiones, tendremos que desenvolvernos como buenamente podamos en el laberinto de cubiertas de la nave, buscando llaves y cartuchos de munición (bienes escasos, ambos). Acción a raudales en perspectiva cenital.


A nivel técnico, el juego ofrece una nave cargada de detalles y representada mediante una excelente paleta de treinta y dos colores, en la que por razones obvias reinan los grises y marrones. Quizás el sprite de los protagonistas no esté a la altura de las circunstancias, pero no es imp. Por otra parte, 240k de samples conforman los efectos sonoros, incluyendo voces de gran calidad. Intenta sobrevivir a sus seis niveles, evitando la autodestrucción y el pasar de la categoría de “superviviente” a la de “pienso alienígena”. ¡Suerte!


Recomiendo encarecidamente jugar a este Alien Breed, entre otras razones, para así comprender esa otra obra maestra y precursor de la acción en primera persona que es Doom. Quizás el abarrotado mercado de first person shooters que “disfrutamos” a día de hoy no sería tal sin estos dos títulos…


Y con esto… ¡fin!


por DarkOuterheaven


Comentarios (6)
  • Legoland  - uau!
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    ¡Magnífico artículo! Aunque yo lo resumiría en: "En 1991 salieron al mercado mejores juegos que en todos los siguientes veintiun años juntos" xD
  • Antonio  - Me ha saltado una lagrimilla
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    Los he jugado todos, y puedo decir que el 90% estan entre mis juegos favoritos de todos los tiempos. Especialmente "another world", "monkey 2", "Lemmings" y "alien breed", yo es que era de PC :)
    Y el "3 wonders". No he gastado monedas de cinco duros en la recreativa ni nada...
    Genial el articulo, no podria estar mas de acuerdo en la seleccion.

    slaudos
  • CID_VII  - Corrección
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    Buenos recuerdos, pero me permito corregirlo estimado. En el juego Sonic the Hedgehog (Sega Genesis/Mega Drive) solo existían seis chaos emerald, no siete. Es por esta razón que Sonic no se convierte en "Super Sonic" durante el juego (explicación de SEGA).

    Saludos!
  • SAeNcSA
    avatar
    Los he jugado casi todos. ¡la época dorada de los videojuegos!
  • Spidey  - Super Mario World
    avatar
    Por error he borrado una entrada en la que un usuario preguntaba si "Super Mario World" era de 1991, entiendo que aludiendo su importancia y el que no estuviera en este artículo.

    Aclaro que, en todo caso, "Super Mario World" vio la luz en Japón en noviembre de 1990, mientras que a Europa llegó el 4 de junio 1992.

    ¡Un saludo!
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