| Review: THE DARKNESS II |
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De: Digital Extremes (creadores de Dark Sector, Pariah y co-desarrolladores de la serie Unreal ) ![]() Controlando la Oscuridad Seamos realistas: programar la continuación de una obra nacida de la mente de los virtuosos Starbreeze es una putada, y gorda. El primer The Darkness –basado en el cómic homónimo- se ha convertido para muchos en un título de culto, de esos que mejoran con el tiempo. Recoger su testigo para esta secuela ha sido un acto de valentía (o de insensatez, según se mire) por parte de Digital Extremes. Sabían que por muy bien que lo hicieran, los mitómanos de la entrega pionera iban a quejarse. Así que quizás lo mejor que han podido hacer es coger las bases argumentales de ésta para hacerlas suyas y, lejos de seguir a rajatabla el camino que dio éxito a su mentor, crear un desarrollo que en muchos aspectos construye su propio camino.
El resultado es un título mucho más rápido, violento y directo, que incluso se permite acercarse con mejores aptitudes a un guión que, nunca hay que olvidar, depende originariamente de una viñeta. La técnica utilizada para dotar a toda la estética de ese tono tan de cómic está mucho más evolucionada que el inmaduro cel-shading que tantos juegos utilizan como reclamo visual. Porque gráficamente luce sensacional, con un motor que no termina de dejar de lado la técnica tradicional pero que tampoco se conforma con la estética de animación de siempre. Esto les ha permitido incluir en su código un nivel de violencia mucho más alto de lo que estamos acostumbrados a ver (con secuencias muy gore) y, para sorpresa de todos, escenas de sexo tan explícitas que sacarían los colores a las prostitutas de GTA IV. Se agradece el atrevimiento.
La historia nos presenta a Jackie Estacado dos años después de acabar con la Familia Franchetti y prepararle los papeles del paro a su tío Paulie. Todavía atormentado por el asesinato de Jenny, su novia de toda la vida, ahora Jackie es el Don de su propia Familia, forzado a volver a utilizar la Oscuridad que años atrás consiguió sellar. Manejar a un Don de la Mafia con superpoderes oscuros es una experiencia siempre satisfactoria, y sus escenas saben combinar con acierto diálogos propios del cine de gangsters con toda la esencia loca del cómic americano. Se nos presenta un guión que nos mantiene intrigados hasta el final, con Jackie teniendo alucinaciones con Jenny constantemente, mientras vive una lucha interior por controlar a la Oscuridad y recibe fuertes revelaciones de un manicomio, el cual se transforma en el principal reclamo para llegar hasta los títulos de crédito.
En el plano jugable, todo ha dado un vuelco hacia la acción más visceral, pero muy superior en su ejecución al anterior episodio. Aquí todo se controla de forma muy intuitiva y veloz, viéndonos forzados a utilizar los cuatro gatillos de nuestro pad constantemente. Porque en realidad estamos manejando cuatro brazos a la vez, los dos del protagonista, más los de la Oscuridad. Cada una de estas extremidades tiene su propio gatillo, y aunque al principio pueda parecer confuso, en poco tiempo nos encontraremos ejecutando una preciosa sinfonía de destrucción tan violenta como rítmica. Mientras controlamos un arma en cada mano con los gatillos frontales, los de bajo los utilizaremos para los brazos demoníacos. Con uno de ellos daremos latigazos horizontales y verticales que partirán a nuestros enemigos en dos, mientras que el segundo es mucho más versátil, permitiéndonos desde coger una sierra o una barra de hierro y lanzarla para trocear o empalar a los pobres desgraciados que se nos crucen, hasta utilizar la puerta de un coche como escudo, o envolverlos como una serpiente y realizar uno de los cuatro fatalities desbloqueables.
Estos movimientos de ejecución suponen la base central del progreso jugable, ya que con cada una de ellas no solo asistiremos a una salvajada distinta (como arrancarles la columna vertebral), sino que obtenemos diferentes beneficios al usar una u otra. Tendremos que escoger en medio del combate entre si necesitamos robarles munición a las víctimas, comernos su corazón para reponernos (¡milagro!, no hay autoregeneración), fabricarnos con él un escudo de Oscuridad o rellenar los indicadores especiales que nos permiten usar el Enjambre o canalizar nuestro poder en el arma. Cuando más vistosas hagamos las coreografías sangrientas, más esencia oscura conseguiremos para usar en mejores y más destructivas técnicas.
La ciudad y el metro de Nueva York (entornos totalmente libres en la primera entrega) han dado paso al ático en el que Jackie vive en compañía de sus secuaces y su querida tía Sarah. Esto es lo único que han dejado como muestra de la ciudad libre de su antecesor, y allí podremos disfrutar de los chascarrillos de nuestros compañeros y de un par de minijuegos de disparo. Ha sido una buena decisión de cara a suplir los tiempos de carga que encontrábamos en The Darkness, haciendo que el ritmo no tenga parones. Aunque claro, la forma en la que este elemento te metía en la trama aquí se ha diluido a favor de un mayor dinamismo en el tempo de juego. Resultan ser interrupciones breves entre misión y misión para compensar esa sensación de haber perdido gran parte del componente narrativo con esta secuela. Al final… ¿compensa? Perder inmersión difícilmente justifica una mejor jugabilidad, y menos si hablamos de esta saga. La intención ha sido buena.
Un detalle que sí ha pasado casi intacto es el de obligarnos a movernos en la oscuridad. Siendo esto algo que viene del propio cómic difícilmente se podía eludir. No es como antes, que las armas terminaban usándose casi exclusivamente para disparar a las farolas y focos mientras que la Oscuridad hacía el trabajo sucio, pero sí que sigue siendo un elemento presente en la jugabilidad. Porque cuando la Hermandad (los que quieren extraer la Oscuridad a Jackie) entra en juego, la cosa se pone seria, demasiado quizá. Nos cruzamos con final bosses tocapelotas, enemigos con escudos y látigos que te desarman, nos atacan con focos y granadas de luz y, en definitiva, con gente que sabe cómo enfrentarse a Jackie Estacado y salir airoso. Entonces, toda la mecánica se endurece y todo se vuelve mucho más profundo, aunque no por ello mejor.
Vale que el título de Starbreeze era mucho más simple en su ejecución, pero también resultaba una experiencia más satisfactoria a todos los niveles, y original. En The Darkness II el problema no es solo que los enemigos sepan nuestro punto débil, sino que Jackie tampoco es tan poderoso como hace cinco años. El sistema de asistencia de los Oscuros está mucho más simplificado, la estrategia del tentáculo reptante se ha eliminado (¡ayhh lo bien que me lo pasaba con él!), el uso del agujero negro –mi poder preferido y, creo, el de todos- está limitadísimo por haber sido reducido al vil azar, porque en resumidas cuentas, todo se ha puesto en contra de esa sensación de poder tan gratificante e injusta que provocaba manejar al Jackie del primer The Darkness. Tenemos un control mucho más rico en posibilidades y forjado con mejor temple, pero un desarrollo infinitamente menos entretenido. ¿Qué preferís, un shooter más inteligente o más divertido?.
Conclusión Sí, vale, The Darkness II tiene una estética mejor ajustada al contexto, un argumento más interesante, y una profundidad jugable a años luz de lo que ofrecía su predecesor. Por lo que así, en bruto, y siempre y cuando obviemos su prescindible modo online, tenemos un programa más sólido. Pero, ¿dónde ha quedado ese ritmo pausado tan impropio del género o esa sensación de poderío? ¿Cuándo sentimos aquí ese estado tan divertido en el que sabes que tus enemigos no tienen nada más que hacer que balbucear entre estertores de muerte? ¿O qué vamos a hacer sin ese brazo que se desliza entre rejillas de ventilación y te deja la zona como para poder comerte un plato de arroz en el suelo…?
No voy a quitarle mérito al equipo de Digital Extremes, ya que el resultado, lo compares con el programa de Starbreeze o no, es muy, muy bueno. De hecho, mentiría si no admitiera que está mucho mejor realizado. Pero también deja una sensación de haber intentado prestar demasiada atención al jugador de a pié, ése mismo que no merece más de lo que tantos otros juegos del género le ofrece.
Por Afro Percal
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