Review: XENOBLADE CHRONICLES
Xenoblade Chronicles

De: Monolith Soft (Baten Kaitos, Xenosaga, Disaster, Attack of the Saiyans...)
Nos lo trae: Nintendo (eso de 'nos la trae' es una forma de hablar, ya ni existe...)
Género: RPG inabarcable
Localización: Voces en inglés o japonés, textos en castellano

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Donde dije que el JRPG está muerto, digo Diego

En este preciso instante donde los RPG japoneses viven una crisis a todos los niveles, en el que es difícil encontrar un título que ofrezca algo de frescura a un género tan zurrado, y con la saga Final Fantasy abocada a vestir santos, llega el que es para muchos el mejor juego de rol de la generación. Y lo hace, por desgracia, con una distribución de pena, ya que a día de hoy (habiendo pasado escasas dos semanas desde su lanzamiento) es prácticamente imposible encontrarlo a la venta, y ya hay tiendas que incluso están retirando la ficha del producto de sus webs. Aún así, podemos sentirnos privilegiados de poder disfrutar en España de un programa con tanto renombre, y aunque nos llegue con más de un año de retraso con respecto a Japón, en esta ocasión se ha adelantado tanto a los otros dos pesos pesados que aún están por llegar –Pandora´s Tower (Ganbarion) y The Last Story (Mistwalker)- como a su llegada a América, donde todavía están batallando los usuarios de Wii para que Nintendo se digne a distribuir el título en su país.

Xenoblade

Lo que empezó siendo una enajenación mental de Tetsuya Takahashi (director de Monolith Soft), el cual plasmó la idea como pudo fabricando la maqueta de los dos titanes que daría vida posteriormente al guión, culminó con el proyecto originalmente conocido como: Monado: Beginning of the World. Aunque pronto pasaría a llamarse Xenoblade Chronicles en honor a las obras que han dado popularidad a Takahashi: Xenogears y Xenosaga. Pero claro, ya dijo Dios que no solo de “Xeno” vive el hombre: el amigo Tetsuya ya hizo sus pinitos años atrás cuando trabajaba en las filas de Square, dejando su firma en algunas de las mejores entregas de Final Fantasy (como el IV, VI y el VII) o, sin ir más lejos, en el clasicazo Chrono Trigger. Aunque éste es sin duda el trabajo más propio y libre del programador, donde combina con inusitada maestría un originalísimo mundo de dimensiones inabarcables a explorar libremente, con un gran argumento lleno de personajes memorables, millones de tareas complementarias por hacer y un sistema de combate que es el paradigma de la diversión, accesibilidad y profundidad.


Y es que este universo se origina y transcurre en los cuerpos inertes de dos enormes titanes llamados Bionis y Mekonis. Reza la leyenda que del primero surgió la raza de los humas (entre otras), en constante batalla con la especie mecánica nacida del cuerpo de Mekonis, los mekons, obsesionados con invadir Bionis y acabar con todos sus habitantes. En el prólogo observamos la lucha de los humas por la supervivencia, en la que todo un ejército encabezado por Dickson, Mumkhar y Dunban viven un combate encarnizado en el valle de la Espada (el único punto de unión entre los cuerpos de los dos colosos), el cual termina en éxito gracias al as en la manga que se guardan los humas, o más concretamente Dunban, el único que parece poder blandir la legendaria espada Monado. Y es que esta espada roja de origen desconocido es lo único que puede atravesar el cuerpo de los mekons, por lo que, como podéis imaginar, gran parte del sistema de batalla y la mayor interrogante argumental giran en torno al arma que monopoliza el packaging.

De turismo por Bionis y Mekonis

La historia arranca un año después de la batalla del valle de la Espada, cuando un nuevo portador está a punto de surgir, ya que el bueno de Dunban no tiene el chichi para farolillos. Así que, a los mandos de Shulk, Reyn y Fiora (tres jóvenes de Colonia 9), viviremos los primeros compases de la aventura, hasta que el primero, por evidencias del guión, se hace con Monado y descubre que tal vez su anterior usuario no era el más indicado, planteándose si él es el auténtico Elegido; y ahí está una de las intríngulis argumentales. Pero lo grande de Xenoblade es observar cómo todo su mundo está en perfecta sintonía con el tempo de juego que ofrece y su jugabilidad, ya que si hubiera fallado en uno de estos dos aspectos, su complejo mundo se habría desmoronado por sí solo. Estamos hablando de un programa en el que el sistema de combate, la estructura de los encargos opcionales y la libertad que ofrece la exploración de cada nueva zona están al servicio de todo el contexto que da vida a este mundo, adaptándose cada una de estas características a un mundo que se nos antoja cada vez más consistente, con una factura audiovisual realmente brillante, como prueban la solidez de los escenarios y que todo lo que nos equipamos se vea reflejado en los protagonistas, por no hablar de la calidad de los cerca de noventa temas que componen la banda sonora.


Porque si Takahashi ha hecho hincapié en algo es en la exploración. Hubiera sido un crimen crear un mundo tan fantástico como este, en el que te obsesionarás con saber todo de él, si después no ofreces al usuario la posibilidad de descubrirlo por sí mismo, o le limitas sus opciones. Y aquí mismo es donde este lanzamiento se desmarca a la legua de la mayoría de aventuras que rondan las estanterías de las tiendas, porque diseñar un mundo vasto no es necesariamente difícil ni meritorio, pero sí lo es el hacerlo lo suficientemente interesante y consistente como para que el jugador no pierda interés por recorrer hasta su último rincón. Por ello ese es uno de los detalles más potentes que ofrece este título, en el que han conseguido crear la ilusión de estar recorriendo un mundo vivo, donde nosotros mismos vamos descubriendo el mapa, enemigos de todos los niveles y colores, zonas secretas escondidas por todas partes, y decidiendo si queremos llegar a nuestro destino o nos queremos perder entre los cientos de encargos que nos surgirán durante el camino, o llegar a lo alto de esa montaña que se atisba a lo lejos, o tirarnos al agua desde lo alto de nuestro pueblo natal, recorriendo los alrededores que en cualquier otro título no serían más que adornos de fondo con muros invisibles que nos impedirían atravesar las barreras de un videojuego construido en línea recta.


Esto lo digo porque el programa nos ofrece cosas que hacer de forma masiva, por lo que será imposible hacerlo todo antes de pasar a la siguiente zona, viéndonos obligados a volver a los pueblos a nuestro libre albedrío para poder seguir ayudando a los ciudadanos. Estos encargos son muy variados, y van desde las míticas misiones de caza y recolección de objetos, hasta las que nos llevarán a descubrir más y más matices de este extenso mundo y sus habitantes. Cada zona que encontraremos nos abrumará con su propio ecosistema, que nos ofrece el encargo de recolectar cada material, insecto o planta del sitio que estamos recorriendo a cambio de suculentas recompensas en la ‘colecciopedia’. Por su parte, en todas las zonas pobladas (y en algunos rincones de las vastísimas campiñas, lagos, bosques, montañas, etc) vamos a encontrar cientos de personas con sus propias rutinas -gracias al reloj interno del juego, y al trillado sistema día/noche-, nombres y apellidos que pasarán a formar parte de nuestro afinigrama; no veía nada tan consistente y enfermizamente estudiado desde Deadly Premonition. Aquí podremos tener un seguimiento riguroso de cada uno de los pueblerinos con los que hayamos interactuado, y en el momento que hablemos con otro personaje que conozca al primero se creará un enlace de afinidad.


Haciendo misiones secundarias potenciaremos e influiremos en esos lazos de amistad, cosa que se verá reflejada en un indicador que mide la afinidad general que tenemos con los habitantes de esa zona en concreto. Cuanta más afinidad, más y mejores misiones y recompensas nos darán, por no hablar que desbloquearemos la posibilidad de hacer trueques con todos ellos y, ya sabéis, no te ofrecen nada bueno si no les caes bien. Y por si os lo estáis preguntando: de forma sorprendente, Wii no tiene demasiados problemas (ni de popping tan siquiera) para reproducir este gigantesco mundo, y nos permite observar todo el recorrido desde kilómetros de distancia, con el motor gráfico más solvente de todo el catálogo de la consola. Quizá otra duda que os surja es si todo este aluvión de posibilidades no termina por empequeñecer y aturdir al usuario hasta el punto de agobiarse si no se es muy seguidor del género… Pues este problema está resuelto con pequeños ajustes aquí y allí para hacerlo todo tan enorme y apabullante como dinámico. Podemos aceptar tantas misiones a la vez como queramos (incluso del mismo personaje), y muchas de ellas no requieren ni que volvamos a hablar con el que nos ha mandado el encargo, podemos modificar el reloj interno para que se haga la hora que nos venga bien, transportarnos a cada zona recorrida desde el mismo principio del juego o guardar donde queramos.

This is the Monado's power!

La otra sólida viga maestra que sostiene la construcción que traza el guión es el sistema de combate. Éste recuerda en su forma al de títulos como Final Fantasy XII, Star Ocean: The Last Hope o Dragon Age Origins, o sea, que son en tiempo real (sin ningún tipo de transición o interrupción), pero están restringidos por las leyes de los RPG por turnos. Nosotros podremos configurar a cuál de los tres protagonistas que entran en batalla controlar, y para iniciar el combate no tenemos más que atacar directamente al monstruo con el que queramos preparar una tortilla de patatas esta noche. Mientras manejamos de forma libre a nuestro personaje (y sin que el combate se pause en ningún momento), los otros dos compañeros actuarán por su cuenta. Si nos acercamos al enemigo le atacaremos automáticamente, mientras esperamos a que se rellenen los indicadores independientes de artes que nos permitirán realizar los movimientos especiales. La miga está en los jefes que requieren que los desprotejas en tu primer ataque para que después un compañero lo derribe, o en hacer que coja rabia contra un miembro de tu equipo para poder asestarle un golpe demoledor por la espalda. Pero claro, quizá todo esto os resulté demasiado sencillo, y más si tenemos en cuenta que en cuanto a órdenes la cosa está limitada a tres sencillas formaciones, por lo que los tiros no van por ahí…


Y de eso nos damos cuenta en cuanto nos hacemos con Monado: en ese momento se abren las auténticas posibilidades del sistema de lucha. Lo primero y más importante es el añadido contextual de ser la espada de Shulk, la única capaz de provocar que los puntos de daños de los mekon tengan cuatro cifras. Por ello deberemos preocuparnos de utilizar y potenciar el arte de Monado que otorga a nuestros compañeros esa misma cualidad durante unos pocos segundos. El otro extra intrínseco al guión es el poder del arma de hacer ver a su portador el futuro. Esta es una faceta que da mucho interés a la historia, pero centrándonos en el plano jugable esto se traduce en tener premoniciones de lo que va a pasar durante el combate. Si estamos utilizando una táctica equivocada contra un enemigo, se nos ofrecerá una visión de cómo va a acabar la cosa si seguimos en nuestros trece, que normalmente suele ser con la muerte de uno o más de nuestros miembros. Después aparecerá una barra temporal indicándonos cuánto falta para que ocurra la catástrofe, por lo que en nuestra mano está cambiar el futuro y hacer pedazos esa línea en el Tiempo y demostrar que aún no está escrita.


Si antes hablaba de la afinidad del mundo que nos rodea, ahora toca explicar cómo afecta ésta a los miembros de nuestro grupo, ya que también tendremos que afianzar una buena relación entre todos ellos, cosa que incrementará las posibilidades de victoria en los enfrentamientos. Podemos llevarnos bien con ellos demostrándoles que somos buena gente ayudando a los que están en apuros, haciéndoles regalos (como en Dragon Age Origins, pero sin sexo), viviendo conversaciones “secretas” con ellos en sitios concretos de todo el mundo o con nuestra actitud en combate. Animarlos en plena batalla repercutirá directamente en sus probabilidades de crítico y evasión, así como en la barra de grupo que nos permite desde evitar una premonición fatal o resucitar a un aliado, hasta ejecutar los ataques en cadena con todo nuestro grupo a la vez –el ataque más ponzoñoso que pueden recibir nuestros rivales-, eligiendo en cada eslabón de la técnica qué arte utilizar, residiendo la clave de la victoria en empalmar las del mismo color. Llevarnos de puta madre entre todos, aparte de propagar el buen rollo general, hará que podamos encadenar combos de eslabones adicionales hasta un tope de quince y establecer vínculos de poder entre miembros afines. Aunque teniendo en cuenta que el sistema de batalla es lo más divertido y dinámico -en relación manejo/profundidad- que podáis encontrar en el género, es muy significativo para con lo que desde Monolith Soft se ha querido ofrecer, que completar misiones y descubrir nuevos parajes reporte tanta o más experiencia que ganar combates.


Conclusión

Pocas experiencias lúdicas se acercan a transmitir lo que Xenoblade Chronicles. Perderte por su brutal mundo y descubrir una nueva zona como si fueras el único que ha llegado hasta allí es una de esas sensaciones únicas que solo un buen videojuego te hace alcanzar. O sentirte una pulga en un colosal afinigrama mundial, disfrutar de cada combate al máximo en pos de hacerte con los materiales que reconstruirán un poblado en horas bajas, destapar cada uno de los variados ecosistemas o cosas tan simples y espectaculares como llegar a la rodilla de Bionis en una noche lluviosa y observar entre el cielo nublado la imponente figura del titán Mekonis con su espada clavada en nuestro mundo y sus luminosos ojos rojos que parecen observar cada paso que damos hacia su cuerpo, mientras te imaginas qué pasaría si llegado algún momento vuelve a cobrar vida… son esas pequeñas cosas difíciles de explicar que convierten un juego de una consola tan limitada a estas alturas como es Wii en una rotunda obra maestra.



Por Afro Percal


Obra maestra

Comentarios (3)
  • Pako1978
    avatar
    Me fascina el resultado de todas la influencias reflejadas en este juego, sus modos de combate y el hecho de ser una sensata inversión debido a su larguísima duración. Ha sido un Zas en toda la boca para los que pensaban que ya no habría títulos interesantes de Wii hasta la salida del próximo Zelda, pero por lo que he leido será complicado hacerse con un ejemplar, porque en las estanterías de las tiendas brilla por su ausencia. A causa de este sensacional análisis, me veo en la imperiosa necesidad de hacerme con los servicios de Xenoblade, eso sí, encontrarlo será toda una aventura
  • Zikilin
    avatar
    En OJ Games lo tienen por 45€ para entregar en 24-48 horas.

    Saludos.-
  • Pako1978
    avatar
    Gracias por el soplo!!!!!!!!!!
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