PREVIEW PC: FURY Imprimir E-mail
Escrito por Pedja   
Martes, 30 de Octubre de 2007 01:47
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Furia en la red 

El proyecto Fury está en marcha, y sus creadores, Auran, han puesto toda la carne en el asador para que su producto se desmarque de la plétora de juegos persistentes que actualmente existen en el mercado. Como ya sabréis, Fury quiere cargarse de un plumazo los tópicos del género en cuanto al PvE, o lo que es lo mismo, un personaje no va a avanzar cargándose a cientos de goblins o recolectando decenas de florecillas.

 

 

Al contrario, todo se basa en el combate. La acción que proporciona el Player Versus Player acapara casi por completo el desarrollo jugable de Fury. Esta decisión de diseño, tan arriesgada como delicada, otorga pros y contras. Por un lado, seguro que atraerá a jugadores potenciales que siempre vieron una pérdida de tiempo la tara que supone tener una pesada lista de misiones a sus espaldas para poder llegar a ser algo en el servidor.

 

 

Además, tal decisión también va destinada a aquellas personas que dedican un tiempo 'casual' al videojuego, resultándoles imposible el dedicar, por ejemplo, más de una hora al día a tal menester. Por contra, esto chocará con todos los amantes del 'farming', de la recolección obsesiva de objetos mediante eternos combates contra incansables monstruos que reaparecen una y otra vez.

 

 

Tenga las consecuencias que tenga, la suerte está echada. Y centrándose en la acción, Fury logra dotar de una amplia variedad a las opciones de combate. Podremos acceder al modo Vortex, similar al típico Capturar la Bandera; el modo Elimination, donde varios equipos combaten hasta que uno de ellos queda fulminado por completo; o el Baño de Sangre, un Deathmatch o Todos contra todos, de donde prometen saltar la mayor cantidad de chispas de todo el juego.

 

 

Queda claro que el auténtico sentido de Fury radica en el contacto hostil con otros jugadores. Dar cera, pulir cera. De este modo, cobra mucha importancia la forma con la que afrontemos los combates. El sistema de armamento o la sabia elección de nuestras fuentes de energía serán vitales para salir victoriosos.

 

 

Especialmente importante resultan dichas fuentes de energía, las cuales provienen de los elementos. Cada una de ellas afecta positivamente o negativamente a una característica esencial en nuestro personaje, la carga de energía. A modo de maná, dicha carga nos permitirá ejecutar poderosas técnicas. Hay técnicas que recargan y otras que disminuyen dicha energía. Es vital encontrar un sabio equilibrio en la elección de las técnicas justo antes de cada combate. Estrategia pura y dura.

 

 

El jugador participará en una amplia gama de estadísticas. Empezando por su rango, que recorrerá diez niveles desde el Novato hasta el Eterno, hasta rankings personalizados por cada clase de personaje. Quizás sea difícil ser el mejor globalmente, pero puedes centrarte en alcanzar el nivel máximo en tu especialidad.

 

 

No quiero dejar de recordar el peculiar sistema de cuotas que incluirá Fury. De serie, todos los jugadores comenzarán al mismo nivel, con las mismas posibilidades de equipamiento. Sin embargo, si accedes a pagar una cuota mensual, desbloquearás todas las opciones de tu cuenta y tendrás acceso a técnicas y armamento más potentes que el resto. Otra decisión no exenta de riesgos, pues corre el peligro de desnivelar el juego a favor de los que decidan pagar religiosamente.

 

 

Escuchando al jugador

 

El período beta de Fury ha sido mucho más que una simple prueba de ensayo y error. Todos y cada uno de los que probaron y encontraron deficiencias en el sistema de juego de Fury, o simplemente, creyeron oportuno sugerir tal o cual mejora, han sido evaluados por el equipo programador de Auran. Así, su mayor logro ha sido suavizar una curva de aprendizaje que parecía, por momentos, demasiado abrupta y violenta.

 

 

Y es que el manejo del personaje en Fury requiere de un cierto período de prueba debido a su combinación de técnicas, hechizos y objetos por un lado, y movimiento y giros de cámara por otro. Resulta más complicado de aprender que otros juegos como World of Warcraft, pero la razón no es otra que la mayor profundidad en el combate del producto de Auran.

 

 

Por ello se han creado diferentes arenas de aprendizaje donde los novatos comiencen a librar combates con bots de baja dificultad o, mejor aún, con otros primerizos que dan sus primeros pasos en Fury. Así, también se ha mejorado el cálculo del balance a la hora de enfrentar a los jugadores en los distintos modos de juego, intentando igualar lo máximo posible sus skills y puntos de experiencia.

 

 

La furia sólo acaba de empezar

 

El camino de un juego multijugador persistente es largo y está plagado de obstáculos. El paso del tiempo es el que saca a relucir sus defectos, posibilita mejoras y expansiones, hace aumentar o disminuir su comunidad, y en definitiva, arroja un balance positivo o negativo. Fury acaba de desatarse y aún le queda mucho por recorrer. Sus decisiones de diseño pueden desnivelar la balanza hacia un lado u otro. Pronto volveremos a combatir en sus arenas para ofreceros un análisis más detallado de su evolución.

 


 
 
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Última actualización el Martes, 30 de Octubre de 2007 18:43