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La afortunada historia de un despido
Hablar de Street Fighter II es narrar el éxito de un mito, el del impactante bombazo de todo un vende-consolas y, en su origen, de uno de los arcades recreativos que más han recaudado de todos los tiempos. Ryu, Ken y compañía se han convertido en iconos de este mundillo perfectamente comparables a Sonic o Mario, y todo hay que decirlo, su estela se antoja difícil de extinguir en los años venideros.
Pero el comienzo de Street Fighter II no fue fácil. De hecho, su raíz proviene en cierto modo de un cúmulo de sentimientos por parte Yoshiki Okamoto, un joven nipón cuya función por aquellos entonces era la de diseñar juegos para Capcom. Okamoto, que a principios de los 80 desarrolló para Konami juegos de la talla de Gyruss o Time Pilot (entro a trabajar en Konami como ilustrador de los posters de los videojuegos), pasó muy malos momentos cuando fue despedido tras pedir repetidas veces una mayor retribución en vista de que sus obras hicieron mucho por la Konami de aquella época.

Tras la dolorosa patada, nuestra estrella encontró trabajo en Capcom. Tras un importante estreno con 1942, el cual fue todo un crack revolucionando el ya clásico género de los matamarcianos con una temática “realista” (la 2ª Guerra Mundial), Okamoto entró en una mala racha. La fijación de nuestro hombre era la de no sucumbir ante los éxitos de su rival en la compañía, Tokuro Fujiwara, creador de títulos clásicos donde los haya, léase Commando o Ghosts’n Goblins (más recientemente, y fuera de Capcom, se curró el genial Tomba!).

Trazando planes para dar el campanazo, Okamoto se propuso el cambiar la referencia que supuso en su día Double Dragon en cuanto a beat’em ups se refiere, y crear un juego que impactase tanto por su capacidad audiovisual como por su metodología lúdica. Con acertado ojo, contrató al diseñador Akira Yasuda, que dibujó unos artistas marciales de inusitado tamaño para lo que era un videojuego de la época, a la par que añadió detalles tan violentos como adultos. Y así, el exageradamente bueno Final Fight vio la luz. No creo que se deba recordar el inmenso éxito de dicho juego, que encumbró a Capcom una vez más entre las mejores compañías japonesas.

Por supuesto, Final Fight era el gran primer paso de Okamoto en lo que a sus verdaderas intenciones se refiere. Ahora, con más presupuesto de por medio y con el punto de mira puesto en un clásico de la compañía como el primer Street Fighter (cosa que ya le habían pedido cuando estaba metido en faena con Final Fight), se puso en marcha en eso de remozarlo de arriba abajo. Manteniendo inalterable su mecánica one vs one, Yoshiki Okamoto colocó en pantalla a un grupo de luchadores impecablemente bien diseñados, con un carisma que, al contrario que la señorita Croft, no pierde un ápice con el paso del tiempo.

La gran virtud del nuevo Street Fighter II era, dejando sus espectaculares detalles audiovisuales aparte, el hecho de que sus personajes estaban increíblemente equilibrados. Pero antes de pisar los recreativos, Okamoto aún no estaba seguro de su juego, y se pasó diez meses jugando al beisbol y rondando las oficinas de Capcom con claros síntomas de nerviosismo compulsivo, inducidos sobre todo porque su puesto de productor no le permitía involucrarse en la programación de su obra. Por fortuna, cuando el juego vio la luz, Okamoto fue testigo de miles de jugones rindiéndose ante la arrolladora calidad de la nueva placa.

Según la propia Capcom, Street Fighter II generó más beneficios que la película Parque Jurásico en las salas de cine... ¡y eso sin contar con los suculentos dividendos reportados por las versiones domésticas! Por supuesto, Capcom consiguió quedar muy por encima de todas sus rivales en el campo de los arcades recreativos. Yoshiki Okamoto no sólo había conseguido superar los éxitos de Fujiwara, sino que, por encima de todo, se había vengado de Konami, aplastándola y prácticamente haciendo nulos todos los lanzamientos que coincidieron en fecha con el monstruo de la lucha. A día de hoy, Okamoto aún vive de las rentas de su creación, aparte de haber creado muchas más joyas del videojuego y haber ejercido sabiamente como director de la academia Human, caldo de cultivo de muchos desarrolladores de videojuegos japoneses. Y que no se nos olvide que, a día de hoy, dirige su propia desarrolladora de videojuegos, Game Republic (Genji, Folklore). ¡Suerte, maestro!
por Spidey
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