ENTREVISTA: JON RITMAN Imprimir E-mail
Escrito por Pedja   
Viernes, 30 de Mayo de 2008 03:57
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ENTREVISTA: JON RITMAN
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Jon Ritman interview

Una de tantas veces en las que se me viene a la memoria aquellos míticos partidos con Match Day II, o las intrincadas salas laberínticas de Bat-Man y Head Over Heels, se me ocurrió que estaría genial preguntarle a su creador por tales clásicos. ¿Por qué no charlar un rato con Jon Ritman? Dicho y hecho, contacté con él. Con la mejor de las predisposiciones, el programador accedió a responderme unas cuantas preguntas a modo de entrevista que publiqué en ElPixeBlog. Espero que leerla os haga tanta ilusión como a mí...

- Pedja: ¿Cuál es el primer recuerdo que conservas de un ordenador personal?

- Jon: Cuando ví un anuncio de un Sinclair ZX80.

- Pedja: ¿Qué tal fue tu experiencia en Artic Software en líneas generales?

- Jon: No estaban demasiado organizados, algo que se reflejó en sus ventas. A pesar de ello, facilitaron que dejara mi trabajo por aquel entonces y me convirtiese en programador a tiempo completo.

- Pedja: ¿Influyó la compañía Ultimate de alguna manera en tu trabajo a la hora de diseñar videojuegos?

- Jon: Has jugado a Bat-Man y Head over Heels. ¿No te recuerdan a algo? Es curioso, pero cuando me reuní con el equipo de Ultimate descubrí que ellos habían jugado a mis juegos tanto como yo a los suyos.

Head over Heels

- Pedja: Aunque disfruté mucho jugando a Bat-Man, en su día me pareció un juego muy difícil de terminar. ¿Puedes decirme qué sale al final del juego?

- Jon: Sí, Bat-Man era un poco complicado, ¡lo siento! El juego acababa con el protagonista sobre el BatCraft una vez completado mientras sonaba la melodía principal. No suena demasiado convincente, lo se, pero cuando el juego finaliza sólo quedan unos 5 bytes libres, así que no me quedaban muchas opciones más…

- Pedja: ¿Cómo surgió la idea del “trabajo en equipo” que pudimos ver en Head Over Heels?

- Jon: Curiosamente, fue justo al contrario de lo que piensas. Al diseñar Bat-Man decidí las habilidades que podría tener el personaje, y más tarde lo despojé de dichas habilidades, haciendo que el jugador fuera consiguiéndolas poco a poco. Con Head over Heels se extendió esa misma idea: las habilidades del personaje iban recuperándose conforme avanzabas en el juego, algo que se consiguió dividiendo en dos mitades al personaje principal.

- Pedja: He leído en alguna revista que el fútbol no te gusta demasiado. Entonces, ¿cómo surgió la idea de realizar un simulador de fútbol como Match Day?

- Jon: Es cierto, odiaba el fútbol en aquella época. Los hinchas me parecían demasiado violentos y el juego en sí muy repetitivo. Comencé a escribir Match Day después de asistir a una exposición comercial y hablar con varios distribuidores sobre qué tipo de videojuegos querrían vender. Resulta que todos respondieron lo mismo: querían vender el International Soccer de Spectrum. Aunque ya lo había visto en varias tiendas, nunca llegué a jugarlo, y por suerte, Match Day acabó siendo un juego muy diferente de International Soccer. Y curiosamente, después de terminar Match Day y jugar con él, comencé a apreciar el fútbol en general. Eso sí, será complicado que me pilles viendo un partido de fútbol.

Match Day II

- Pedja: En mi opinión, la idea del Kick-o-Meter (barra de potencia) en Match Day II significó una enorme influencia para todos los videojuegos de fútbol. ¿Qué opinas?

- Jon: Para mí significó proporcionar una manera de controlar el juego con el joystick estándar de la época, el cual sólo tenía un botón. Aquellas innovaciones de las que fuí pionero, como los personajes gemelos de Head over Heels o el Kick-o-Meter no fueron concebidas como una innovación, sino como diferentes maneras de resolver problemas o, simplemente, pequeñas mejoras.

- Pedja: Los gráficos de Bernie Drummond complementaron tus programas. ¿A qué se dedica actualmente?

- Jon: No he hablado con él desde hace años. Lo último que escuché de él es que estaba trabajando en un almacén, donde está desaprovechado.

Jon Ritman, Bernie Drummond y compañía

- Pedja: ¿Por qué Super Match Soccer no pudo ser llamado Match Day III?

- Jon: Paranoias de ejecutivos. Olvídalo.

- Pedja: ¿Tu mejor juego?

- Jon: Por supuesto, el último que escribí, hace dos semanas. Se llama, provisionalmente, Deviator. Es tan simple que probablemente podría ejecutarse en un Spectrum.

- Pedja: Y actualmente, ¿juegas a algún videojuego de fútbol? ¿Qué opinas sobre la Next-Gen?

- Jon: Pues no, mis horas de juego más recientes han sido dedicadas a Deviator y Mario Kart. Me encanta la Wii. Llevo diciendo durante años que lo que necesitaba el mercado eran dispositivos de control innovadores, algo que abriese nuevos géneros de videojuegos. Y es que no puedes conformarte sólo con repetir los mismos esquemas con mejores gráficos y mejores sonidos.  

- Pedja: Muchas gracias por tu tiempo, Jon. Ha sido un placer hablar con uno de los ídolos de mi infancia, y estoy seguro de que muchos de los lectores disfrutarán con la entrevista. Buena suerte y cuídate.

 

Monster Max (Gameboy)

 

 

 

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Última actualización el Viernes, 30 de Mayo de 2008 16:18